Prometi fazer um resumo dos sistemas de magia no DFRPG para auxiliar meu grupo. Vou tentar ser bem breve, para permitir um leitura e entedimento rápido.
Obviamente, para entender como funcionam os testes é necessário conhecer as regras do FATE RPG, mais precisamente como são realizados os testes em conflitos, por isso vou expliar brevemente as regras antes, assim como como funcionam os níveis de armas e armaduras.
Testes em FATE RPG
As regras completas do Fate Core estão disponíves no site https://fate-srd.com.
Todos os testes em FATE são realizados da seguinte forma:
- Oposição passiva
Perícia
+4 Dados FATE
-Dificuldade
- Oposição ativa (resistidos)
- (
Perícia de Ataque
+4 Dados FATE
) - (Perícia de Defesa
+4 Dados FATE
)
- (
O resultado do teste, contado em Shifts (ou Ampliações em pt) é o que define o sucesso do teste ou “dano” a ser absorvido pelo oponente.
< 0
Falha, ou sucesso com custo maior= 0
Sucesso com custo menor1, 2
Sucesso> 2
Sucesso com estilo
Níveis de Armas e Armaduras
Weapon and Armor ratings no original inglês.
Níveis de Armas e Armaduras são uma regra opcional em FATE (e geralmente desnecessária), mas são usadas no DFRPG, especialmente para determinar o quão forte um feitiço é.
São escritas como Weapon:VALUE
, onde VALUE
é a quantidade de shifts extras que ela fornece quando um ataque é bem sucedido. Armas, porém, não influenciam no sucesso ou falha do teste.
Em poucas palavras, uma Weapon:2
causa duas shifts além do sucesso do teste. Ex:
- Ataque:
Guns 3
+[ ][-][+][+]
=4
- Defesa:
Atletics 1
+[ ][ ][+][+]
=3
- Sucesso:
4 - 3
=1
- shifts:
1
+Weapon:2
=3
Armaduras funcionam da mesma forma. Anotadas como Armor:VALUE
, elas reduzem as shifts após um sucesso no teste.
Como funciona a Magia no Dresdenverse
Explicações mais detalhadas sobre magia em DFRPG podem ser encontradas no blog do Rick Neal, nos artigos Mystic Theory 101: Magic in DFRPG, Part One, Evocation, or How to Blow Stuff Up: Magic in DFRPG, Part Two e Thaumaturgy, or How to Break the Rules: Magic in DFRPG, Part Three
Metaforicamente falando, qualquer magia em Dresden Files é realizada seguindo os seguintes passos:
- Criar um construto para o feitiço
- Carregar o construto com a energia necessária
- Liberar a energia
O construto é um receptáculo que vai conter a magia até ela ser liberada.
A partir daí os tipos de magia são separados entre Evocation e Thaumaturgy, sendo que, na prática, a grande diferença deles é que em Evocations o construto é criado na mente do mago, enquanto Thaumaturgy se vale de ingredientes físicos para este.
Evocation
Perícias importantes: Conviction
, Discipline
.
Evocation é a magia instantânea, sem preparação alguma, baseada apenas na vontade do mago. É a magia de combate.
Numa Evocation o contruto situa-se na mente do mago, por isso elas são limitadas à capacidade deste de se concentrar (Conviction
) e custam Mental Stress.
Características
- Instantânea
- Utiliza um construto mental
- Bruta, dificilmente resulta em efeitos precisos
- Baseada nos elementos: Water, Fire, Wind, Earth e Spirit
- Limitada à
Conviction
do mago - Perigosa, difícil de controlar
- Pode atingir qualquer alvo ao alcance da visão
O que pode ser realizado com Evocations?
- Atacar
- Defender
- Criar vantagens (aspectos na cena ou num alvo)
- Criar barreiras de proteção temporárias ou armadura
Passos para realização e regras
Definir o de poder, ou a quantidade de shifts, empregado no feitiço.
- Esses shifts de poder funcionam como níveis de arma. Ex:
Weapon:3
- O mago anota
1 ponto
de Mental Stress para feitiços de poder igual ou menor que suaConviction
- Para feitiços de poder maior que sua
Conviction
, ele anota1 ponto
de Mental Stress +1 ponto
para cada shift acima deConviction
- Esses shifts de poder funcionam como níveis de arma. Ex:
Realizar um teste de
Discipline
para controlar o feitiço.- A dificuldade desse teste é igual ao poder empregado no feitiço no passo anterior
- Caso o teste de
Discipline
não alcance o poder do feitiço, o mago deve lidar com a energia restante (a diferença em Shifts), de uma das sequintes formas- Backslash tomar Stress (Físico ou Mental, dependendo do tipo de feitiço) igual à diferença de Shifts e garantir que o feitiço funcione como desejado (não há perda de poder)
- Fallout liberar a energia restante para o ambiente, podendendo causar danos ou criar aspectos aleatórios na cena (nesse caso, o valor de poder é reduzido)
- Esse teste também serve como Ataque (caso seja um ataque). Assim o ataque fica
Discipline
+4 Dados FATE
e com Weapon rating igual ao poder do feitiço.
Thaumaturgy
Perícias importantes: Conviction
, Discipline
, Lore
.
Thaumaturgy é a magia ritualistica, que emprega diferentes ingredientes e geralmente leva tempo para ser realizada.
Seu construto é sempre criado com ingredientes físicos, geralmente relacionados ao objetivo do feitiço (ex: cabelo de uma vítima para um feitiço de localização).
Em termos de jogo, enquanto Evocation é geralmente usada em conflitos, Thaumaturgy é comumente relacionada à história.
Características
- Demorada, qualquer efeito leva pelo menos alguns minutos
- Utiliza um construto físico
- Refinada, podendo ser bastante precisa
- Dividida em tipos, de acordo com o objetivo do efeito
- Não limitada a praticamente nada (além do tempo)
- Muito, mas muito mais poderosa
- Mais fácil de controlar
- Pode atingir qualquer alvo… Bem, qualquer mesmo
O que pode ser realizado com Thaumaturgy?
- Criar vantagens (aspectos na cena ou num alvo), incluindo transformações significativas
- Criar barreiras de proteção mais duradouras, alarmes, etc
- Obter informações inacessíveis
- Resolver problemas impossíveis
- Interagir com o sobrenatural
- Moldar objetos físicos a partir do nada
- Etc
Passos para realização e regras
Definir a Complexidade do feitiço
- A Complexidade é a quantidade de Shifts que deve ser alcançada posteriormente para que o feitiço tenha sucesso
- Deve incluir variáveis como poder do efeito, área, distância, duração e possível defesa do alvo
- Não há limite para a complexidade definida, mas feitiços muito complexos levam tempo e tem mais risco de falhar
- Se a Complexidade for menor ou igual à
Lore
do mago, assume-se que ele já possui tudo o que precisa à mão
Preparar o construto para o feitiço
- Deve-se acumular Shifts igual à Complexidade, representando a busca por equipamentos, ingredientes, etc. Isso pode ser feito das seguintes maneiras.
- Invocar aspectos (com gasto de FATE Points):
+2
por cada - Utilizar mais tempo:
+1
por cena - Tomar Consequências / sacrificar a si mesmo: + valor da Consequência
- Infligir Consequências / sacrificar outros: + valor da Consequência
- Note que este é um caminho obscuro, possivelmente quebrando a 1a lei da magia
- Fazer declarações / Criar Aspectos: +2 (ou mais) por Aspecto.
- Possivelmente a melhor e mais divertida forma, o jogador faz um teste de perícia, explicando como aquele conhecimento ou prática ajudará no Feitiço, e adiciona um Aspecto com invocações gratuítas à cena.
- Invocar aspectos (com gasto de FATE Points):
- Outros personagens podem ajudar
- Deve-se acumular Shifts igual à Complexidade, representando a busca por equipamentos, ingredientes, etc. Isso pode ser feito das seguintes maneiras.
Obter e controlar energia para o construto
- O mago deve realizar sucessivos testes de
Discipline
para controlar a energia - Para cada teste, ele deve definir a quantidade Shifts a adicionar, muito parecido em como é feito em Evocations
- Uma quantidade igual ou menor que a
Conviction
do mago, não anota Mental Stress - Uma quantida maior que sua
Conviction
anota1 ponto de _Mental Stress_ para cada shift acima de Conviction
do mago
- Uma quantidade igual ou menor que a
- Cada sucesso acumula Shifts igual à quantidade definida
- ATENÇÃO: Em caso de falha, a energia acumulada fica fora de controle, e o mago é obrigado a decidir entre Backslash ou Fallout exatamente como em Evocations, contudo, a quantidade de energia liberada aqui é igual ao total acumulado até o momento. Dado que Thaumaturgy pode facilmente lidar com valores de dois dígitos, é um forte risco de causar um dano massivo ao usuário ou ambiente. Dependendo da natureza do feitiço, ul Fallout poderia até invocar uma criatura indizível do Nevernever.
- O mago deve realizar sucessivos testes de
Liberar a energia do feitiço completo
- Uma vez que os sucessos atinjam a Complexidade, o feitiço está completo e terá o efeito desejado.
- Se o alvo for animado, ele possivelmente terá oportunidade de realizar um teste de Defesa (desde que possa perceber o feitiço)